มาเล่นเกมกัน เกมนี้เรียกว่า "ทายกฎ"
เมื่อคุณเปลี่ยนงานใหม่ หรือย้ายบ้านใหม่ !! คุณเป็นพนักงานใหม่ในที่ทำงาน หรือเป็นสมาชิกใหม่ในชุมชนหมู่บ้าน หลายครั้งที่พบกับสถานการณ์ do & don't มีกฎ กติกา หรือประเพณีบางอย่าง ที่คนอยู่มานานเขาจะรู้กันว่าที่นี่ไม่เหมือนที่อื่น แต่ไม่มีใครอธิบายได้ว่า "ทำไม"
ก็ไม่น่าจะมีปัญหาอะไรนี่ อยู่ให้นานพอ ทำตามไปเรื่อย ๆ อีกหน่อยก็จะปรับตัวได้ กลายเป็นคนที่นี่เต็มตัว แล้วเวลาผ่านไปเมื่อมีสมาชิกใหม่ คุณก็จะกลายเป็นคนที่บอกเรื่อง do & don't ให้กับคนรุ่นต่อไป
ผมมีเรื่องเล่าที่เคยอ่านมานานแล้ว แต่ยังพอจำเนื้อหานั้นได้
คุณแม่สอนเคล็ดลับการต้มหมูยอให้ลูกสาววัยรุ่น
"..ต้องตัดหัวตัดท้ายก่อนต้มนะลูก"
"ทำไมล่ะคะ"
"เป็นเคล็ดลับของบ้านเรา ตั้งแต่สมัยคุณยาย"
เมื่อมีโอกาสไปเยี่ยมคุณยาย
เด็กสาวจึงถามเรื่องเคล็ดลับนี้
คุณยายตอบว่า
"อ๋อ.. ตอนนั้นมีแต่หม้อใบเล็ก ก็เลยตัดให้ใส่ลงหม้อได้จ๊ะ"
"!!?"
เรื่องนี้เกี่ยวกับงานพัฒนาระบบในองค์กรอย่างไร
เพราะงานพัฒนา คือการหาทางปรับปรุงสิ่งเดิมให้ดีขึ้น ถ้าไม่เข้าใจว่าเดิมที่ต้องทำอย่างนี้เพราะอะไร มีข้อจำกัดหรือเงื่อนไขอะไรที่สำคัญ ก็ไม่สามารถโน้มน้าวให้คนที่เคยชินกับการทำแบบเดิมยอมเปลี่ยน
ในองค์กรหนึ่ง หลายครั้งที่เราเจอเรื่องที่สอนให้ "ทำตามนี้" กันมา โดยไม่รู้เพราะอะไร แถมโชคร้ายไม่สามารถสืบหาคุณยายที่รู้ว่าตัดหัวตัดท้ายเพราะอะไร หากต้องการเปลี่ยนแปลง เช่น เปลี่ยนขั้นตอนงานจาก 5 ขั้นตอนเหลือ 4 ขั้นตอน ก็ไม่มีใครที่จะกล้าบอกว่า ทำได้หรือไม่
เมื่อเป็นเช่นนี้ ก่อนที่จะเสนอการเปลี่ยนแปลงใด ๆ นักพัฒนาจะต้องรับบทเป็นนักสืบ ขุดค้นหาต้นตอของ "กฎ" เดิมให้เจอ เพื่อนำกลับมาอธิบายให้ทุกคนเข้าใจว่า เดิมที่ทำอย่างนี้ เพราะเป็นอย่างโน้น ที่เปลี่ยนใหม่ไม่ต้องทำอย่างนี้ เพราะตอนนี้ไม่ได้เป็นอย่างโน้นอีกแล้ว
ลองมาดู การทดลองเรื่อง "ปัญหา 2-4-6" ของปีเตอร์ วาสัน (Peter Wason, 1960)
เขานำชุดเลขสามตัวนี้มาแสดงกับกลุ่มตัวอย่าง และบอกว่าเลขสามตัวนี้อยู่ร่วมกันในกฎหนึ่ง พวกเขาต้องทายกฎนี้โดยสร้างเลขสามตัวชุดใหม่ขึ้นมา แล้วถามผู้ทำการทดลองว่าเลขชุดใหม่นี้เป็นไปตามกฎนั้นด้วยหรือไม่ จนกระทั่งเมื่อเขามั่นใจว่าทายกฎนั้นได้แล้ว จึงค่อยตอบผู้ทำการทดลองไป
สมมติว่ากลุ่มตัวอย่างเห็นเลขชุดแรก 2-4-6
เขาก็เลยสร้างเลขชุดใหม่ว่า
"4-6-8"
"ใช่" ผู้ทดลองตอบ
"แล้ว 120 122 124 ล่ะ"
"ใช่"
"กฎคือ การเรียงลำดับเลขคู่"
"ผิด"
"3 5 7"
"ใช่"
"ถ้างั้นก็ 35-37-39"
"ใช่"
"รู้แล้ว กฎก็คืออนุกรมเลขใดๆ ที่เพิ่มขึ้นทีละสอง"
"ผิด"
เนื้อหาบางส่วนจาก The righteous mind (Jonathan Haidt, วุฒิชัย กฤษณะประกรกิจ แปล)
บทเรียนที่สำคัญสำหรับนักพัฒนา ก่อนที่จะเสนอการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ควรทำความเข้าใจที่มาที่ไปของเรื่องเดิมให้ชัดเจนก่อน เพราะเงื่อนไขที่จะทำให้ได้รับการยอมรับ คือ แสดงให้เห็นว่ารู้และเข้าใจสิ่งที่เขาทำอยู่ปัจจุบัน สามารถชี้ข้อดีแและข้อเสียได้ เมื่อนั้นการนำเสนอสิ่งใหม่ก็จะหนักแน่นพอที่เขาจะรับฟัง
หากมีคนถามคุณว่า "กติกาของฟุตบอลมีอะไรบ้าง" คำถามดูเหมือนไม่ยาก แต่ก็ต้องทำให้คุณต้องหยุดคิดเพื่อเรียบเรียงคำตอบ และสุดท้ายก็ไม่แน่ใจว่าคุณตอบได้ครบถ้วนหรือไม่ ลืมบอกกฎล้ำหน้าหรือเปล่านะ
ถ้าเปลี่ยนเป็นตั้งคำถามว่า "ผู้เล่นใช้มือจับลูกบอลได้ไหม" คุณตอบได้ทันทีว่าไม่ได้
กระบวนท่าที่ต้องงัดมาใช้ คือ เกมทายกฎ เมื่อไม่สามารถถามตรง ๆ หรือรู้สึกว่าซับซ้อนเกินกว่าอธิบายสั้น ๆ เราจะใช้วิธีถามไปเรื่อยๆ ยกเคสหลากหลายให้คนที่รับผิดชอบตอบ เมื่อรวบรวมผลลัพธ์ได้มากพอ จะช่วยให้คาดเดาไปสู่ "กฎ" และคำตอบว่า "ทำไม" จึงทำเช่นนี้
สุดท้ายที่อยากจะฝากให้คำนึงไว้ด้วย งานพัฒนาที่นำสู่การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข "สองจนกว่า" ที่ควบคุมไม่ได้ หนึ่งคือจนกว่าผู้ออกแบบเข้าใจกลไกของระบบเดิม และสอง จนกว่าผู้ปฏิบัติงานเข้าใจสิ่งเป้าหมายที่เขาจะไป ให้ทำใจว่าเป็นเรื่อง "life long implementation"
เคยมีผู้บริหารท่านหนึ่งกล่าวไว้ เมื่อถูกถามถึงการขยายสาขาไปต่างประเทศ
"ผมมีหลักคิดง่ายๆ เราขอแค่อยู่ได้นานพอ จนกว่าจะเข้าใจประเทศเขา"
มีนาคม 2565
Sathit J.
บันทึกเพิ่มเติม เฉลยการทดลอง 2–4–6 กฏที่ผู้ทดลองคิดไว้ คือ ตัวเลขถัดไปต้องมีค่ามากกว่าตัวเลขก่อนหน้า เจตนาที่ยกตัวอย่างนี้มา เพื่อแสดงให้เห็นว่า ควรถามเพื่อได้คำตอบ “ไม่ใช่” ให้มากพอด้วย ไม่ควรด่วนสรุปจากคำตอบที่ “ใช่”
Comments